Google 大手筆投入 Stadia 串流遊戲將如何改變遊戲市場?

2019 GDC 遊戲開發者大會上,Google 宣佈推出自己的雲端遊戲串流服務 Stadia ,使用者透過手機、平板、筆電或桌機等可連網裝置,開啟 Chrome 瀏覽器後即可立即遊玩,無需事先完成任何下載安裝、更新升級的動作。為此,Google 還特別成立了 Stadia Games and Entertainment 工作室來執行串流遊戲業務,並請來了全系列銷量達 7,300 萬套的《刺客教條》遊戲製作人 Jade Raymond 擔任負責人,可以說是為遊戲產業投下了一顆震撼彈。

串流遊戲其實並不是全新的產物,在此之前已經有許多廠商嘗試以雲端技術提供遊戲服務,如 SONY PS NOWNVIDIA GeForce NowNintendo Switch Online 等等。如今連Google 也跳下來加入,為什麼各家大廠都想投入這一塊領域?這得從遊戲產業的現況開始講起。

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Source:Newzoo

遊戲產業現況

根據 Newzoo 的調查,2018 年全球的電子遊戲產值約為 1,379 億美元,其中大約一半為手機遊戲,PC 及主機遊戲則各佔約 1/4 的比例。手機遊戲的定位在於方便攜帶,隨處可玩,可充分發揮行動優勢,但受限於硬體限制,在畫面的聲光效果及遊戲操作方面較為簡單,開發成本較低。PC 及主機遊戲則有更高的硬體需求,可提供充分的影音體驗以及豐富的操作方式,甚至可作為電子遊戲競技的主要平台,但在遊戲軟體開發方面時也需投入較多的資源。

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上圖是遊戲產業供應練的示意圖,我們先聚焦在主機遊戲這一塊。主機遊戲的發行商如 EAActivision Blizzard 佔據了產業鏈的核心地位,相當於傳統圖書市場的出版社,發行商透過主機製造商提供硬體平台,經過通路與另一端的玩家消費者連結。以一款遊戲的終端銷售收入來說,主機製造商可以拿到約 12 的平台使用費,上架及銷售通路可以拿到約 20 的分成,扣除約 8 %的發行成本後,剩餘約 60 的銷售收入由發行商與研發商根據協議分配,開發商一般可以拿到約 20 的授權費。

主機遊戲商在近年遇到的問題主要有兩個。

開發成本升高:主機的硬體性能逐年進步,遊戲以愈來愈好的聲光效果和益驅複雜的內容編排來吸引消費者,使遊戲的開發成本節節上升,十年前在 SONY PS2 上的大型作品,開發費用約在千萬美元級別,但在今天,許多遊戲商的當家招牌遊戲,開發費用則動輒以億計算。舉例來說,2006 年發售的 Square Enix 招牌遊戲最終幻想 XII,開發費用為 4,800 萬美元,約是當時平均費用的 5 ~10 倍。2013 年的俠盜獵車手 5,成本為 2.65 億美元,2014 年的天命 Destiny,5 億美元,已經是好萊塢電影級別的支出。

僵固的實體發行模式:主機遊戲一般以實體套裝軟體的形式販售,由於牽涉到實體,在販售模式上較缺乏彈性。實體販售需要負擔製作發行、通路鋪貨的成本,還需要在檔期、宣傳、風潮等影響下精準預測需求來決定供貨量,避免生產過多或不足,遊戲內容也無法頻繁更新修改;由於遊戲屬娛樂範疇,需求彈性較高,遊戲廠商無法隨意提高價格(一般約為 60 美元);實體遊戲擁有收藏價值,玩家習慣於這種實體的「所有權」,購買習慣難以改變,實體遊戲還會衍生出二手市場,影響遊戲的銷售。

在成本增加的情況下,實體發行模式又難以做出足夠大的改變。遊戲廠商為了提高獲利做出了各種嘗試。公司彼此整併形成巨頭,專營製作大規模的招牌遊戲並花費大量預算做行銷推廣,擴大市場規模,以軟體製作的規模效益來提高獲利;販售額外遊戲內容、要素,或是引入轉蛋等收費形式,以求提高客單價;縮減遊戲內容,或拆分後個別販售,以求降低成本。

但這些舉措個別來說,都是治標而不治本,遊戲產業需要根本性結構改變。

遊戲產業的網路化 從數位發行開始

「數位發行」就是為此而生的發展趨勢,玩家可以直接從網路上下載遊戲,並不需要如同過往一樣去採購實體遊戲。如同各種產業的網路化一樣,可以縮短產業鏈、提高交易效率並降低成本。數位發行的遊戲不需經過實體通路,可以直面消費者,省下了生產製造、產量規劃、庫存等成本;遊戲商在軟體更新、額外內容販售、獲利形式方面更加自由;數位產品和帳號綁定,較難產生二手市場擠壓銷售。

掌握了發行平台,等同掌握了直面消費者的通路,擁有遊戲的定價權,因此無論主機製造商或遊戲商都在積極投入。在主機市場,主機製造商等同於遊戲平台,擁有硬體規格的決定權,自建的數位發行平台佔據主導地位,如微軟的 XBOX LIVE SONY PSN,早在 2006 年就開始服務,數位發行佔主機遊戲市場的比例在 2017 年達到了 23.2 %PC 市場則沒有統一的硬體整合者,屬於較開放的戰場,由較早建立的數位發行商 Steam ( 2003 ) 或是大型遊戲商自建的發行平台如 Epic Game ( 2018 ) 等共同瓜分市場,其中 Steam 平台的交易額在 2017 年達到了 43 億美元,年成長率達到了 22 %。

Google 此次推出的 Stadia 服務,利用串流技術讓遊戲的運算雲端化,其本質可說是數位發行的延伸,但手段更加激進,可以更進一步的改變產業鏈。運算的雲端化解除了硬體限制,暨發行通路後,遊戲平台本身也將數位化,成為單純的網路服務;大部分的終端裝置都能使用,增加了接觸消費者的時間、場合和機會;純網路的服務可以更自由的和其他服務結合,創造新的娛樂和商業模式。

Google 的戰略考量

Google 來說,Stadia 服務是很重大的業務擴展,Google 預計以自家擁有廣大使用者的 Youtube Chrome 瀏覽器為基礎,將 Stadia 作為延伸性的服務來推廣,例如在遊戲的宣傳影片旁可以直接連結到試玩的頁面,最終希望讓 Chrome 成為最大的遊戲運作、內容推廣,以及遊戲銷售平台。以這種包覆式的平台戰略來攻佔遊戲市場,除了吃下原本主機製造商佔據的位置和利潤,以 Google 的角色來說,還能創造更多的玩法。

廣告:使用者的「時間」跟「專注力」一直都是 Google 這間廣告公司最大的營收來源,將遊戲業務整合可以吸引更多人使用 Google 服務,帶來更多的網路流量,根據 Pew research 的調查,僅以美國市場而言,近 40 的人口為主機遊戲玩家,平均每天花費 2030 分鐘的時間在遊戲上,消費者使用諸多服務如遊戲直播、遊玩、等待的期間,甚至遊戲內容本身,都有機會成為廣告投放的場域。

數據蒐集:以往的主機遊戲,其運算和操作都在主機端進行,玩家的各項行為如遊玩、選擇、喜好等資訊都難以掌握,串流式的遊戲服務則可以蒐集到此類數據,在廣告投放、遊戲開發策略、宣傳策略、販售方式等方面,都有應用和優化的空間。

GPU 集中運用:遊戲產業傳統上將硬體的效能和算力配置在用戶端,如高性能的遊戲主機和 PC 顯示卡,但其實這些硬體大部分的時間都是閒置的。雲端運算的形式可以將 GPU 的效能集中運用,降低整體遊戲串流的成本、提高價格競爭力,甚至還能將效能用於遊戲外的用途。

而對於產業鏈內的各個實體,Stadia 又帶來了什麼好處?

產業鏈內的改變

Stadia 的模式若能成功,可以將遊戲平台和發行通路整合成單純的網路服務,可說是數位發行模式的完全型態。

對玩家來說,運算效能雲端化,從此不再需要購買昂貴的硬體,玩遊戲的前期投入大大降低,以往僅限於高端設備的視聽體驗,使用普通的終端裝置即可享有,購買和體驗遊戲更加方便和快速。未來若是有新的商業模式如廣告收益,玩家甚至可以用更低的成本來取得遊戲服務。

對遊戲商來說,從此不再受到硬體規格的限制,開發規劃不必再考慮硬體迭代的影響,在效能使用方面可以更加自由,後續的軟體更新作業也不需考慮玩家的下載和安裝。所有終端裝置的使用者將成為潛在的消費者,影音平台、社群、廣告、APP,有更多的管道可以讓玩家接觸到遊戲服務。串流服務的形式讓也廣告版位、異業合作(如置入性行銷)成為可能,能創造新的營收來源。最後,徹底斷絕了二手遊戲、盜版、外掛程式的可能。

上面講了那麼多 Stadia 的優點,但變革永遠不是一蹴可幾,在實現的過程中,Stadia 會遇到哪些挑戰,Google 又有何本錢去一一解決?

待解決的問題與 Google 的優勢

網路延遲:這可以說是所有串流服務都會遇到的最大技術課題,一般玩家使用的網路頻寬負擔串流遊戲綽綽有餘,25 M 的頻寬便已足夠,但云端運算的延遲很難避免,對重視即時性操作的遊戲體驗會有重大的影響,一般只要超過 200 毫秒就可明顯感覺到。Google 的解方是在各地廣建伺服器節點,讓運算地點更接近玩家所在地,2019 年預計投入 130 億美元,未來將在全球建設超過 7,500 個節點。另外 5 G 網路的建設進程帶來的低延遲和高頻寬,也將對此有所幫助。

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Source:Stadia GDC 2019 Gaming Announcement 截圖

內容競爭:即使將服務雲端化,Stadia 本身依舊是個遊戲平台,在成長上得面對先有雞還是先有蛋的課題。傳統的平台戰爭,主機廠商無不盡力擴大自己的遊戲陣容,或用獨佔遊戲來吸引玩家投入,再反過來爭取更多的遊戲商加入。微軟、SONY 等巨頭累積了眾多自有遊戲 IP 及獨佔內容,近年也都在嘗試建立自己的串流服務,Google 能否善用先行者優勢,迅速擴大平台規模,會是競爭的關鍵。從這點來看,Google 的優勢在於自身優秀的軟體開發底蘊,可以為遊戲商營造優良的遊戲開發環境,並提供諮詢和輔助,以累積的 Google 服務使用者基數為基礎,吸引各大遊戲商加入。

用戶掌握:從目前 Google 發表的內容來看,Stadia 一開始的客群不是以往的核心玩家,而是鎖定遊戲直播的觀眾,以導購等方式帶入 Youtube 服務的龐大用戶群體。但從歷史來看,Google 在服務的建構上很有一套,但對於用戶的掌握卻往往不夠細膩,使用者的經營並非 Google 的強項。以直播平台為例,Youtube Gaming在功能上常無法符合直播主和觀眾的需求,無法吸引最核心的用戶,空有 Youtube 龐大的用戶基礎,但至今的使用者卻依然不到 Twitch 的四成。與 Youtube 上的一般影音使用者不同,遊戲玩家的口味十分特殊,如何切合目標客群的需求,成功轉化既有用戶以擴大平台規模,這點可以說是 Stadia 的最大挑戰。

結語

遊戲串流服務必定會是未來的重要趨勢,除了 Google 和傳統的遊戲產業公司如 Sony、微軟,AppleNetflixAmazonFacebook 等網路公司也在摩拳擦掌準備加入,未來不管軟體或硬體,市場結構和服務形式必然會有天翻地覆的變化。Google 是第一個投入重本在這個領域的公司,除了佩服 Google 的勇氣和決心,也希望這項願景的實現能有個好結果,不會是下一個 Google glass 啊。

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